枝桠开发组:部分原画

indienova.com/u/branchstudio/blogread/7660

文中提到小岛表示:当前游戏都是为了击败对手获得正面反馈让玩家继续玩下去,但我的游戏希望能开创新局面,有一个不一样的游戏目的游戏反馈机制……,其一就是在于玩家参与,有进入游戏并且可以左右结局的沉浸感受,这是电影绝对达不到的。……所以,电影游戏其核心上都是希望把玩家“引进来”,对于游戏交互这一点,其途径的方式就可以比电影多得多了

clatterrr:研机析理:使用策略来设计解谜游戏关卡来提高可解性和趣味性

indienova.com/u/clatterrr/blogread/14219

我们可以看到,对于不同的地图尺寸,可以设计的不同关卡数其中可以解决的数目有很大不同。……随机生成地图虽然简单,但使用了策略的L形格方法相比,后者更能在不牺牲趣味的前提下提高解性。……虽然这篇文章实际用途可能不大,但其实我们可以发现,arXiv是个非常谱而有价值的论文网站

小组帖子:杭州soulslike(黑魂like)项目招人

indienova.com/groups/post/29030

现在工作室坐标杭州,项目刚起步,招志同道合的谱团队成员一起做游戏。……有研学习技术的习惯爱好,能够公司一起成长。有扎实基本功。……compass: 程序员有

风灵游戏:寻找初创游戏人员

indienova.com/u/a739784606/blogread/33654

(方向按键与攻击键也可以变成全新的攻击方式,如太过复杂舍弃)游戏美术风格:整体的游戏风格偏向于复古式欧洲黑暗维多利亚时代的风格……,在不增加游戏制作成本是有着不一样的结局选择。……(不同走向的决定可以是人物对话的三选一选择的也可以游戏NPC所展开发展的)游戏卖点: .游戏本身面向于硬核

小组帖子:初创独立游戏工作室招募初创团队人员

indienova.com/groups/post/102371

(方向按键与攻击键也可以变成全新的攻击方式,如太过复杂舍弃)游戏美术风格:整体的游戏风格偏向于复古式欧洲黑暗维多利亚时代的风格……,在不增加游戏制作成本是有着不一样的结局选择。……(不同走向的决定可以是人物对话的三选一选择的也可以游戏NPC所展开发展的)游戏卖点: .游戏本身面向于硬核

使用策略来设计解谜游戏关卡来提高可解性和趣味性

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我们可以看到,对于不同的地图尺寸,可以设计的不同关卡数其中可以解决的数目有很大不同。……随机生成地图虽然简单,但使用了策略的 L 形格方法相比,后者更能在不牺牲趣味的前提下提高解性。……虽然这篇文章实际用途可能不大,但其实我们可以发现,arXiv 是个非常谱而有价值的论文网站

小组帖子:使用策略来设计解谜游戏关卡来提高可解性和趣味性

indienova.com/groups/post/32747

我们可以看到,对于不同的地图尺寸,可以设计的不同关卡数其中可以解决的数目有很大不同。……随机生成地图虽然简单,但使用了策略的L形格方法相比,后者更能在不牺牲趣味的前提下提高解性。……虽然这篇文章实际用途可能不大,但其实我们可以发现,arXiv是个非常谱而有价值的论文网站

卡姐翻译:游戏史学家系列 Vol.7

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在这个系列视频中可以了解到大量的游戏历史知识。由卡姐 Cara 获得授权翻译。……本期节目将介绍一个小小的机器人是如何挽救游戏,并让任天堂成为家喻户晓的名字的。……这款街机游戏据说是政府用来选拔士兵对年幼玩家进行洗脑的工具。这是真的?一起来看看吧

红白工作室:开发吐槽日常-主角设定

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肉疙瘩:“你能看见你自己的皮带?还不是因为胖都陷进去了”炜哥:“。。。。。”……铁头:“同命相连产生的共鸣?”小新:“赞同+1”炜哥:“。。。。我要独断行!……肉疙瘩:“无敌最终定稿再原地爆炸同归于尽死都不改版13.0”我们游戏的主角,就这样诞生了

整蛊兄弟(Prank Bros)

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你想享受队友默契配合团灭对手的快感?如果你想!那就快来加入我们吧!……,熏倒对手的臭屁技能,打破时空的传送门,灵活机动的加速技能,丰富的技能武器每次都能带给你不一样的游戏体验……丰富的场景在极地风光的南极科考站,有危险的浮冰,幽深的海洋,憨态掬的滑雪企鹅;在钻井平台上,有蹦蹦跳跳的蹦床

版本:Early Access


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